Απομυθοποιώντας το εθιστικό παιχνίδι …

Στην αντίστροφη μέτρηση ποιός θα είναι νικητής ο εγκέφαλος ή ο εθισμός;

Ζούμε μέσα στις γρήγορες ταχύτητες του ίντερνετ. Απολαμβάνουμε τα πολλαπλά οφέλη του και τις θετικές πτυχές του. Χρησιμοποιούμε την τεχνολογία του ίντερνετ ως εργαλείο και όχι μόνο. Δεν επαναπαυόμαστε όμως, μολονότι γνωρίζουμε ότι θα ήταν καθοριστικό λάθος για την πορεία της ζωής μας, εάν αγνοούσαμε ορισμένους κινδύνους που μας απειλούν. Παρόλο ότι ζούμε σε κατάσταση εγρήγορσης, ερχόμαστε καθημερινά αντιμέτωποι με αυτούς, μερικές φορές εν αγνοία, καθώς ορισμένοι είναι δυσδιάκριτοι μέσα στο χαοτικό κόσμο του διαδικτύου. Στο παρελθόν σίγουρα έχουν γίνει καταγραφές στο υποσυνείδητο του μυαλού μας, με διάφορα στοιχεία όπως εικόνες, φράσεις  για το θέμα αυτό. Καθώς διαβάζετε αυτές τις γραμμές, ασυνείδητα αναδύονται συναισθήματα λαχτάρας, προσμένοντας απαντήσεις από την επιστημονική κοινότητα σε ερωτήματα, όπως : γιατί τα ποσοστά εθισμού στο διαδίκτυο στους εφήβους είναι ανοδικά;

Καταρχάς θα πρέπει να γίνει ένας διαχωρισμός. Το διαδίκτυο καθαυτό δεν είναι επικίνδυνο. Ο ανθρώπινος παράγοντας παίζει τον καθοριστικότερο ρόλο, όταν μιλάμε για επικινδυνότητα. Ενοχοποιώντας το διαδίκτυο για τις αρνητικές πτυχές του, απλά διαιωνίζουμε μια κατάσταση που κάθε άλλο παρά ρεαλιστική είναι. Άρα δεν είναι σωστό να δαιμονοποιούμε το διαδίκτυο. Ο άνθρωπος είναι υπεύθυνος ως δημιουργός και τεχνουργός των καλών, αλλά και των κακών του διαδικτύου. Ξεκινώντας από την άυλη φαντασία, από τη σύλληψη μιας ιδέας,  ως τα στάδια που θα περάσει για την υλοποίηση της, όπως είναι : ο σχεδιασμός, η ανάπτυξη, η μηχανική κατασκευή της, μέχρι το τελικό στάδιο της. Στην προκειμένη περίπτωση μας ενδιαφέρουν οι διαδικτυακές εφαρμογές των  παιχνιδιών. Μας αφορά άμεσα το αίτιο(εθιστικό παιχνίδι), το αποτέλεσμα (διαδικτυακός εθισμός) και η αντιμετώπιση(χρήση) από τους δέκτες(παιδιά, έφηβοι, ενήλικες).

Ο ρόλος του γονέα σήμερα …

Ωστόσο ο ρόλος του γονιού στην ψηφιακή εποχή είναι καθοριστικός για τα παιδιά. Το ελάχιστο μέτρο προφύλαξης που οφείλουμε να πάρουμε για να διασφαλίσουμε την ασφάλεια των παιδιών μας στο διαδίκτυο, είναι να αποκτήσουμε κάποιες από τις βασικές γνώσεις σ’ ένα από τα πιο σημαντικά θέματα, όπως είναι η αλληλεπίδραση των τεχνολογικών μέσων με τον ανθρώπινο εγκέφαλο, κυρίως αναφέρομαι στην κατηγορία των παιχνιδιών. Η σύνταξη αυτού του άρθρου έχει απώτερο σκοπό μέσα από τα μονοπάτια της γνώσεις να αναπτυχθεί η κριτική μας σκέψη, να νιώσουμε πιο δυνατοί, μια και γνωρίζουμε ότι η γνώση είναι δύναμη που μας αφυπνίζει, μας εγείρει ν’ αγωνιζόμαστε για τη δόμηση της υγιής προσωπικότητας των παιδιών μας.

Κάνοντας εισαγωγή στην  ενότητα ενημερωτικών άρθρων που είχε προαναγγελθεί στο προηγούμενο άρθρο με τίτλο : Αγάπη, επικοινωνία, ποιοτικός χρόνος…. Ποιο άλλο εφόδιο σώζει από το διαδικτυακό εθισμό ένα παιδί;  Ξεκινάμε, εστιάζοντας το βλέμμα μας στο εθιστικό παιχνίδι, κάνοντας focus στην βαθύτερη κατανόηση των μηχανισμών του.

 Ξεκινάμε, εστιάζοντας το βλέμμα μας στο εθιστικό παιχνίδι, κάνοντας focus στην βαθύτερη κατανόηση των μηχανισμών του. Το θέμα  σταθμός στη συνείδηση όλων μας, μέσα στο οποίο η εξειδικευμένη γνώση, αλλάζοντας μορφή, εκλαϊκεύεται, για να γίνει προσβάσιμη για όλους. Αυτό το είδος της γνώσης μας ενδιαφέρει πιο πολύ από κάθε άλλη φορά, τη στιγμή που τα πάντα πλέον στην ψηφιακή τεχνολογία σχετίζονται με τη λειτουργία του εγκέφαλου μας και ορισμένες φορές με τον έλεγχο της, όπως  όταν αναφερόμαστε π.χ : στον εθισμό.

Ανθρώπινα νευρικά κύτταρα (νευρώνες)/

ΕΙΚΟΝΑ

Από όποια οπτική και να δούμε το θέμα, πλέον η τεχνολογία του διαδικτύου, ξεκινώντας  από τη λειτουργία του υπολογιστή ή του smartprone μέχρι την τεχνητή νοημοσύνη, μιμείται το βιολογικό δίκτυο νευρώνων, καθώς και τις λειτουργίες του ανθρώπινου εγκέφαλου και επωφελείται χρησιμοποιώντας γνώσεις από την νευροβιολογία και των άλλων επιστημών του εγκέφαλου, δηλαδή της ψυχολογίας και της κοινωνιολογίας.  Οι έρευνες  έχουν ξεκινήσει πολλά χρόνια πίσω, ενώ  έχουν εξελιχτεί με τη βοήθεια  άλλων επιστημονικών κλάδων όπως η  απεικονιστική ιατρική μαζί με τη φυσική π.χ με το μαγνητικό πεδίο που αναπτύσσεται στην λειτουργική  μαγνητική απεικόνιση (FMRI) για να γίνει η χαρτογράφηση του εγκεφάλου,  είναι αξιοσημείωτο ότι με την FMRI ανακαλύφθηκαν τα μυστικά  του εγκεφάλου, ή το νευρομάρκετινγκ με τη βιομετρία, το λογισμικό παρακολούθησης οφθαλμών κ. α., ή τα μαθηματικά π.χ με τους αλγόριθμους  που χρησιμοποιεί η τεχνητή νοημοσύνη καθώς και με συνεργασία άλλων. Είναι αδιανόητο το να έχει χαρτογραφηθεί σε βάθος η ανατομία και η λειτουργία του ανθρώπινου εγκέφαλου, και εμείς  να παραμένουμε εντελώς άσχετοι με θέματα που μας αφορούν άμεσα,  όπως είναι: τα εθιστικά παιχνίδια  που ενεργοποιούν το κύκλωμα ανταμοιβής του εγκεφάλου και οι  συσκευές τεχνολογίας ( παιχνιδομηχανές) που διαφημίζονται ευρέως, καταλήγοντας έτσι να είναι το δημοφιλέστερο μέσο ενασχόλησης στα παιδιά. Νομίζω ότι όλοι είμαστε ευαίσθητοι σε τέτοια θέματα. Όλοι δίνουμε το δυναμικό μας παρών σε κάθε προσπάθεια ενημέρωσης και ευαισθητοποίησης. Απομυθοποιώντας το  εθιστικό παιχνίδι,  ανακαλύπτοντας την αθέατη πλευρά του, αναδύεται μπροστά μας ένας ολόκληρος κόσμος….

Έφηβος παίχτης εν δράση.

Θεώρησα σημαντικό να σας μεταφέρω, μέσω μιας εικόνας στο περιβάλλον του παιχνιδιού!

Αλήθεια πώς ένα παιχνίδι καθίσταται εθιστικό; Πώς καθηλώνονται παίζοντας οι παίχτες; Τι είναι αυτό  που συμβαίνει στα πιο κρίσιμα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού;

Ο φωτογράφος στην φωτογραφία, θέλησε να αποτυπώσει με το φακό, το συναίσθημα μιας ομάδας παικτών, καθώς φτάνουν στο πιο κρίσιμο σημείο του παιχνιδιού. Εστίασε την κάμερα κοντά στους παίχτες, καθώς η δράση του παιχνιδιού κορυφωνόταν, φτάνοντας στο απόγειο της νίκης! Η φωτογραφία αποτύπωσε το τυπικό συναίσθημα στο παιχνίδι.

Αν κάποιοι από εσάς είστε εξοικειωμένοι με τα παιχνίδια, θα αναγνωρίζετε την έκφραση στα πρόσωπα  των παικτών, όπως για παράδειγμα τα ανασηκωμένα φρύδια προσδίδουν – την έκπληξη, τα ορθάνοιχτα μάτια  προσδίδουν – την απόλυτη συγκέντρωση στο παιχνίδι, το εστιασμένο βλέμμα – την βαθιά προσήλωση, το μισάνοιχτο – στόμα τον ενθουσιασμό! Όλα αυτά συμβαίνουν λίγο πριν, από τη συγκλονιστική στιγμή που αρκεί για να προκαλέσει ένα στιγμιαίο σοκ χαράς! Είναι η στιγμή που ο παίχτης εισπράττει το θετικό αποτέλεσμα που έμοιαζε αδύνατο να συμβεί! Η στιγμή αυτή αιφνιδιάζει τόσο ευχάριστα τους παίχτες,  που θέλουν να  ξαναζήσουν το  ίδιο γεγονός, το συντομότερο δυνατόν! Η μνήμη δεν ξεχνά εύκολα ένα τέτοιο αίσθημα αγαλλίασης και υπερηφάνειας!

Κάποιοι την αποκαλούν επική νίκη, μια και στον κόσμο της εικονικής πραγματικότητας των MMOs (παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής), και στις υποκατηγορίες τους MMORPG Games τα μυθοποιημένα γεγονότα και τα κατορθώματα των εικονικών ηρώων είναι μέρος του παιχνιδιού …. Βιώνοντας οι παίχτες τους ρόλους στο παιχνίδι, η μηχανική στο παιχνίδι οδηγεί το συναίσθημα που αυξάνεται συνεχώς. Παιδιά, έφηβοι ακόμα και ενήλικες δεν εισπράττουν με ευκολία νίκες στην πραγματική ζωή, κάτι το οποίο επιζητούν! Αποτελεί μια πηγαία βιολογική συναισθηματική ανάγκη …. Η ανάγκη για επιβράβευση πηγάζει από το βιολογικό «σύστημα επιβράβευσης», που διαθέτει ο εγκέφαλος κάθε έμβιου οργανισμού από τη γέννηση του. Το λεγόμενο «σύστημα ανταμοιβής» ή «σύστημα επιβράβευσης» είναι ο μηχανισμός  που πάνω σε αυτόν βασίζονται όλες οι εξαρτήσεις. Αλήθεια όμως πως επιδρούν στον παίχτη όλο αυτά;

Τα παιδιά και οι έφηβοι είναι ευάλωτοι σε στρεσογόνες καταστάσεις και βιώνουν συχνά απογοήτευση. Λαμβάνοντας υπόψιν ότι αρκετά από αυτά ταλαντεύονται σε καταστάσεις δύσκολες μέσα στο περιβάλλον που ζουν, είναι σημαντικό να κατανοήσουμε, ότι στο παιχνίδι προσωποποιούνται οι εικονικοί ήρωες, μέσω των ρόλων που ταυτίζονται καθώς παίζουν. Η επική νίκη προβλέπεται στο παιχνίδι από το σχεδιασμό του, από το αρχικό στάδιο ως το τέλος, με την ανατροφοδότηση  περισσότερων ή λιγότερων πληροφοριών ανάλογα με τις ανάγκες στο παιχνίδι  από τους προγραμματιστές.  Ο παίχτης έχει συνεχώς επιλογές  καθώς παίζει, οι οποίες τον διευκολύνουν να παίρνει αποφάσεις, μέχρι να να φτάσει  στην επική νίκη . Οι σχεδιαστές είναι πολύ προσεχτικοί με τη διαχείριση της ισορροπίας.  Γνωρίζουν  ότι οι απανωτές πολύπλοκες αποφάσεις  επόμενο είναι να βγάλουν εκτός ελέγχου τον παίχτη, ενώ αντίθετα οι πολύ απλές αποφάσεις θα τον κάνουν να βαρεθεί χάνοντας το ενδιαφέρον του.  Φανταστείτε παιχνίδια χωρίς νίκες, θα ήταν απογοητευτικό και θα τα εγκατέλειπε ο παίχτης φυσικά!

Μα πώς γίνεται, κάποιος  να είναι βέβαιο ότι θα νικάει ή ότι θα φέρει εις πέρας τις αποστολές που αναλαμβάνει στο παιχνίδι;  Οι σχεδιαστές γνωρίζουν κάτι πολύ βασικό, ότι ο βαθμός δυσκολίας του παιχνιδιού πρέπει να είναι ανάλογος με το επίπεδο που βρίσκεται ο παίχτης, ώστε οι παίχτες να είναι σε θέση να κατανοούν  πλήρως το πεδίο των επιλογών τους.

Μεγάλοι σχεδιαστές του κλάδου ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, συμβουλεύουν  τους συγγραφείς, τους προγραμματιστές  και όλο το επιτελείο που εργάζεται για τη δημιουργία των παιχνιδιών, να δημιουργούν σενάρια , τα οποία να μαρινάρουν στην αγωνία τους παίχτες, για το τι θα ακολουθήσει μετά από μια επιλογή που έκαναν. Ένας χαρακτηριστικός τύπος εθιστικού παιχνιδιού είναι το κλασσικό σενάριο κινδύνου έναντι ανταμοιβής, το οποίο ζητάει από τον παίχτη να πάρει αποφάσεις, σταθμίζοντας τις κυρώσεις στο παιχνίδι έναντι της ανταμοιβής που θα λάβει. Εδώ συγκρίνοντας γνώσεις από τη νευρολογία, με χρήση FMRI παρατηρούμε  παράλληλους συσχετισμούς ή  ομοιότητες  όπως είναι : η ενεργή συμμετοχή ενός σχηματισμού του εγκεφάλου, που λέγεται προμετωπιαίος φλοιός και χάρη σε αυτόν, ελέγχουμε την παρορμητικότητα μας, την λήψη των αποφάσεων και την κρίση μας, για τα ρίσκα που θα πάρουμε, επομένως ο προμετωπιαίος φλοιός ενεργοποιείται  από την πλοκή ενός σεναρίου καθώς δέχεται  ερεθίσματα(εικόνα, ήχος) από τις οπτικές και ακουστικές οδούς του περιφερειακού κεντρικού μας συστήματος( όραση, ακοή). Ένας άλλος συνηθισμένος μεν, ενδιαφέρον  δε τύπος  σεναρίου στο εθιστικό παιχνίδι είναι  όταν θέτονται βραχυπρόθεσμοι και μακροπρόθεσμοι στόχοι π.χ. μια μικρή αποστολή ή μικρή εργασία στο παιχνίδι όπως η κατασκευή ενός αμαξώματος αυτοκινήτου και μια μεγαλύτερη αποστολή ή ανάθεση εργασίας στο παιχνίδι όπως η αποστολή μιας ληστείας ή η κατασκευή ενός μεγάλου έργου.  Οι βραχυπρόθεσμοι στόχοι  ή βραχυπρόθεσμες αποφάσεις δίνουν την ευκαιρία στον παίχτη να τους διαχειριστεί με ευκολία, έτσι παίρνει κίνητρο, για να συνεχίσει τη διαχείριση των μακροπρόθεσμων στόχων. Συγκρίνοντας γνώσεις από νευρολογία με χρήση FMRI παρατηρούμε  παράλληλους συσχετισμούς ή  ομοιότητες,  όπως είναι: ο σημαντικός  ρόλος του κοιλιακού ραβδωτού σώματος γιατί είναι ένας σχηματισμός, που βοηθά τον εγκέφαλο να σταθμίζει την αξία των διάφορων αποφάσεων, έχοντας ως γνώμονα την άμεση βραχυπρόθεσμη  ανταμοιβή ακόμα κι αν είναι μικρότερη συγκριτικά από μια μεγαλύτερη μακροπρόθεσμη ανταμοιβή. Αυτονόητα μέσω των βραχυπρόθεσμων επιλογών παίρνοντας ο παίχτης τις αντίστοιχες αποφάσεις στο παιχνίδι ενεργοποιείται το κοιλιακό ραβδωτό σώμα, γεγονός που σε συνδυασμό με την ενεργοποίηση του προμετωπιαίου φλοιού που προανέφερα συνεπάγεται με την αυτόματη εκκίνηση της εθιστικής συμπεριφοράς. Αυτά τα συμπεράσματα αποδεικνύονται βάση έγκυρης επιστημονικής έρευνας στην Ιατρική κοινότητα, όπως θα δείτε παρακάτω ….

Η γιατρός αναλύει την εγκεφαλική δραστηριότητα.

« Από επιστημονικές έρευνες έχει διαπιστωθεί, ότι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο προμετωπιαίος φλοιός και το κοιλιακό ραβδωτό σώμα, συμμετέχουν στην απόφαση για την κίνηση της εθιστικής συμπεριφοράς».  ( Δείτε το  σχετικό κείμενο ενσωματωμένο στο e-book: Χορεύοντας με τη λήθη.



ΠΗΓΗ : Daria J Kuss, Birmingham City University, Birmingham, UK, internet gaming addiction: current perspectives, Psychology Research and Behavior Management, Dovepress, 14 November 2013.

 Κάποιοι υποστήριξαν την άποψη ότι παίζοντας, παιχνίδια, θα λύσουμε τα προβλήματα της σύγχρονης,  κοινωνίας, όπως είναι η φτώχεια, η κλιματική αλλαγή, η ανεργία, η παχυσαρκία καθώς και άλλα με βασικό επιχείρημα ότι με παιγνιώδες τρόπο θα βρεθούν ευρηματικές λύσεις.  Επίσης υποστήριξαν ότι γι αυτό ακριβώς το λόγο θα πρέπει να αυξήσουμε τις ώρες που θα καταναλώνουμε παίζοντας παιχνίδια. Παρόλα αυτά ο καθρέφτης της κοινωνίας  βγάζει ανακριβείς τις απόψεις τους,  γιατί οι δείκτες από έρευνες μας δείχνουν ότι οι πολλές ώρες χρήσης που ήδη καταναλώνουν οι χρήστες σε παιχνίδια, οδηγούν  μεγάλα ποσοστά πληθυσμού και κυρίως έφηβους στην απομόνωση, στην εξάρτηση και  ορισμένες φορές σε ψυχικές παθήσεις. Έρευνες σε παγκόσμιο επίπεδο αποδεικνύουν ότι το πρόβλημα του εθισμού και της εξάρτησης  στην κατηγορία των παιχνιδιών είναι η μάστιγα της νέας γενιάς! Είναι αυτονόητο ότι δεν είναι δυνατόν  να λύσει κάποιος σημαντικά προβλήματα, προσανατολίζοντας την ανθρώπινη προσωπικότητα  σε μια αυτοκαταστροφική συμπεριφορά.

Τελικά η συγκεκριμένη φωτογραφία αποτυπώνει μόνο μια όψη του παιχνιδιού, την επιφανειακή όψη,  η έκφραση στα πρόσωπα των παικτών μαρτυρεί  την κορυφή του παγόβουνου… Τι συμβαίνει άραγε στον ενδότερο κόσμο, εκεί που συνδέεται άρρηκτα ο παίχτης με το παιχνίδι;



Επιμέλεια Αργυρώ Παρδαλάκη

Στο επόμενο άρθρο θα ανασύρουμε γνώσεις  στην επιφάνεια, μέσα από το θέμα με τίτλο:

Η ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΜΕ ΤΟΝ ΕΦΗΒΙΚΟ ΕΓΚΕΦΑΛΟ ΚΑΙ Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΝΤΑΜΟΙΒΗΣ.

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *